“它把我吓坏了:”与它的主要创作者之一一起回忆《死亡空间》

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“它把我吓坏了:”与它的主要创作者之一一起回忆《死亡空间》
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

十年前,艾萨克·克拉克 (Isaac Clarke) 调查了 USG Ishimura 号发出的求救信号,开创了恐怖游戏的新时代 。为了纪念它,我们将与它的创作者之一赖特·巴格韦尔一起重温《死亡空间》。

Wright Bagwell 在 8 岁时就开始在 RadioShack 的 TRS-80 Model III 计算机上涉足游戏开发。但随着 Macintosh 进入 Bagwell 家庭,用 Basic 编程和编写简单文本冒险游戏的幸福日子就结束了。众所周知,苹果电脑对自制软件爱好者不友好,但这并不足以扼杀巴格韦尔对制作游戏的热情。然而,它确实造成了几年的伤害。

快进到他的大学时代,巴格韦尔遇到了这款改变他生活的游戏。 “我从来没有像《雷神之锤》那样真正地投入到一款游戏中,”他带着一丝怀旧说道。 Bagwell 之所以喜欢《Quake》,是因为它有着志同道合的模组制作者社区。他想享受其中的乐趣。他进入这个世界的是一个名为“守夜”的聪明小模组,它引入了当时的小说理念,即与敌人部落对峙的想法。它引起了游戏媒体的注意,这反过来又导致 Bagwell 引起了一些开发人员的注意。随后获得了几份工作机会,最终他加入了 Cavedog Entertainment,这是传奇游戏《横扫千军》的工作室。

虽然他为 Cavedog 开发的游戏《阿门:觉醒》(Amen: The Awakening)在 2000 年被取消,但 Bagwell 的职业生涯却开始腾飞。他的下一份工作是在 Valve,帮助完成一款名为《半条命 2》的小游戏的前期制作。之后,他来到了艺电公司,在那里他的职业生涯将蓬勃发展。在 EA Redwood Shores 工作几年后,任天堂在 2006 年发布了 Wii,震撼了游戏界。在谈到 EA 领导层对 Wii 的反应时,巴格韦尔表示:“我认为他们并没有想到它会取得如此好的成绩。”在它的辩护中,很少有人这样做。

尽管如此,EA 也不想错过有利可图的趋势,因此争先恐后地支持这款游戏机。巴格韦尔因在几款詹姆斯·邦德游戏和一款未发行的《指环王》搭配中担任各种设计角色而出名,他的任务是为 Wii 的运动控制器设计一款适合家庭使用的游戏。他想出了一款古怪的卡通钓鱼游戏,但永远不会发行。这是一款在巴格韦尔心中仍然占有特殊地位的游戏。他深情地谈论它,并且仍然愿意制作它,但就职业里程碑而言,它无法与《死亡空间》相比。

瞄准四肢

“这把我吓坏了,我永远不会忘记那个演示是多么激烈,我是多么害怕,”巴格韦尔回忆起他第一次玩《死亡空间》时的情景。在他的 Wii 钓鱼游戏被废弃后,工作室决定将所有资源重新投入到两个潜在的摇钱树上:《教父 2》和《死亡空间》。当巴格韦尔加入两支球队之一时,选择很简单。 “我去找工作室领导并说我只会在《死亡空间》中工作,”他说。他用自己的射击游戏作品集支持了这一请求,并以高级游戏设计师的身份加入了该项目。

“关于是否有可能在不制定笨重的控制方案的情况下制作出真正令人恐惧的生存恐怖片,存在很多争论,”巴格韦尔说道,并引用了《生化危机》系列等笨拙的日本恐怖片的例子。 “所以,当我加入团队时,给我留下深刻印象的一件事是,他们花了时间并在内部进行了所有辩论,并且他们解决了这个问题。”

他们确实做到了。 《死亡空间》感觉就像是一款合适、直观的射击游戏。但响应式控制只是等式的一部分。另一个是让游戏变得可怕。对这部分有帮助的是放弃了一些与射击游戏相关的比喻。游戏的主角艾萨克·克拉克并不是我们所熟悉的久经沙场的太空突击队员,而是一位中年系统工程师,在一艘行星破裂的宇宙飞船上度过了非常糟糕的一天。因此,他的库存主要限于等离子切割机、未来锯或火焰喷射器等采矿工具。是的,USG Ishimura 上的一些工具像枪一样操作起来很可疑,但总的来说,游戏的武器库感觉很新鲜。

放弃射手主食的另一种表达感觉更新鲜。为了营造浓厚的氛围,《死亡空间》使用了三种成分:黑暗、幽闭恐怖的近距离环境和无情的敌人。虽然前两个是相当不言自明的,但后者是通过一个简单的范式转变来实现的:使爆头无效。 《死亡空间》中敌人的战斗是围绕肢解持续存在的死灵形态来减缓他们的攻击。 “你不能只是走进一个房间,拍一堆爆头照片然后继续前进。你知道你解剖的每一个肢体和你炸掉的每一个头只会带来不同类型的挑战,”巴格韦尔说。最终的结果是一些令人惊讶的战术游戏,这需要了解不同的敌人类型、稳定的目标和优先考虑威胁的策略。大多数敌人的遭遇都以敌人在玩家的手臂范围内倒下而告终,并且他们的工具弹药筒中只剩下宝贵的几发子弹。没有比这更紧张的了。

尽管如此,任何游戏开发都存在问题。巴格韦尔记得《死亡空间》中反复出现的一个问题,虽然有点自我强加的问题。由于游戏关卡处于打磨的早期阶段,没有闪电、纹理或任何吸引眼球的东西,巴格韦尔和团队倾向于通过在关卡中过多地遭遇敌人来进行过度补偿。对于一款恐怖游戏来说,这是一个大罪。 “有趣的是,尽管我们知道这一点,但我们还是不断犯这个错误,”他说。“这现在很明显,但我们发现少即是多。”

得益于这些发现,巴格韦尔和团队学会了“......设置一些房间,其唯一目的是让你认为那里可能有东西,而实际上并不存在。”这一教训在《死亡空间》中表现得非常明显,它的真实跳跃恐惧与想象中的恐惧有着完美的比例。

导泻

“这是我们在 EA 制作的第一款未经许可的游戏,”巴格韦尔谈到《死亡空间》对团队的特殊之处时说道。 Bagwell 之前制作的 EA Redwood Shores 游戏(例如《詹姆斯·邦德》和《指环王》搭售游戏)需要与许可持有者进行大量来回沟通。根据他的经验,这不仅会减慢进程,还会损害创造力。毕竟,没有人愿意花大量时间在一个可能被第三方否决的好主意上。 《死亡空间》没有这些限制。 “在某种程度上,这对团队来说是一种宣泄,‘让我们疯狂一下,看看我们能走多远,’”他说。

2000 年代后半叶是 EA 产生新想法的好时机,这一点很有帮助。它推出了许多新系列,例如《质量效应》、《两人军团》、《镜之边缘》,当然还有《死亡空间》。甚至一些运行时间最长、最陈旧的特许经营权也进行了改造。 《FIFA 09》延续了 David Rutter 为该系列制定的全新路线,《战地》则由 Bad Company 转向讲故事,而《天堂》则通过将该系列引入开放世界来提升《倦怠》的水平。巴格韦尔记得公司政策的转变。

“我们看到授权成本正在增加,所以我认为人们会说‘我们只是想制作更有趣的游戏’,”他说。因此,随着来自 EA 赖以生存的授权游戏的利润不断减少,原创 IP 的需求随之而来。 EA Redwood Shores 的管理层抓住了这个机会。 “我认为《死亡空间》的领导层的感觉就是,‘管他呢,我们就这样吧,如果人们不喜欢它,我们可能会在其他地方找到工作。’”这种态度得到了回报,”巴格韦尔说。他是对的。它确实得到了回报。

《死亡空间》发行后,在 PS3、Xbox 360 和 PC 上震惊了观众,EA Redwood Shores 也收获了回报。该工作室更名为 Visceral Games,并被赋予新的使命,以进一步开发《死亡空间》系列并开发新的、 内脏 动作类游戏。 “我非常非常兴奋。感觉就像现在我们已经建立了这个品牌,我们将加倍努力打造冒着巨大风险的坚韧动作游戏,”巴格韦尔说。

他的下一个任务无疑是一次冒险的尝试。 EA 的某人提出了将《死亡空间》移植到 Wii 上的想法。巴格韦尔凭借其在另类钓鱼游戏方面的经验,成为了这份工作的合适人选。铁路射击游戏《死亡空间:营救》让他离开加州北部,来到英国,与位于德比的 Eurocom 工作室合作。 “很遗憾,它的表现不是很好,因为这款游戏中有一些非常出色的东西,”巴格韦尔说道,他为《惊天营救》感到自豪。 “但最终市场向我们展示了一些明显的东西,那就是 Wii 的用户不想要生存恐怖。”

回到内脏后,巴格韦尔面临着一个新的现实。在《死亡空间 2》的早期开发阶段,工作室领导层离职,组建了一个名为 Sledgehammer Games 的新公司。人员流失为续集的创意总监留下了空缺,巴格韦尔被选为领导该项目的人。

太空过山车

“我很感激我继承了一款已经很棒的游戏。我所要做的就是努力让它变得更好一点,”巴格韦尔说。他是一个谦虚的人,但他对《死亡空间 2》有着清晰的愿景。

“我们试图创造一款感觉就像坐过山车的游戏,”他说。 《死亡空间》想让玩家连续 10 个小时心脏病发作,而《死亡空间 2》则更多地是混合不同的体验。恐怖的时刻过后就是胜利的时刻。无力感随之而来的是暂时的掌控感。出奇的安静部分,随后是激烈的动作场面。

“我一直对动作游戏充满热情,”巴格韦尔说。 “因此,《死亡空间 2》感觉更像是一款动作游戏,而不是一款完整的生存恐怖游戏。”

然而,一些人将这种语气的转变归因于 EA 高层的压力,要求他们创造一款具有更广泛商业吸引力的游戏。巴格韦尔不记得有这样的指令。 “我不记得那里有任何压力,”他说。但当《死亡空间 3》的开发工作开始时,情况发生了变化。巴格韦尔在这个项目上只花了几个月的时间,但他记得态度发生了变化。

“我的理解是,有人试图让它吸引更多观众。我认为这很难责怪 EA。我认为《死亡空间》游戏的销量从来没有那么好,”他说。 “我不能透露任何数字,但我认为很明显,如果他们赚了很多钱,他们仍然会制作《死亡空间》。”事实无可辩驳:《死亡空间》和创造它的工作室都已不复存在。

以后的生活

“这对我来说并不意外,但我感到非常非常难过,”巴格韦尔谈到 Visceral Games 的关闭时说道。当 EA 去年决定关闭该工作室时,该工作室正在深入开发一款未命名的《星球大战》游戏。巴格韦尔的许多老朋友都失业了,从局外人的角度来看,巴格韦尔可能知道原因。随着时间的推移,Visceral 的产出逐渐减少,开发成本也随之增加。这意味着这几场比赛中的每一场都是更大、风险更高的赌注。这些赌注也从未真正得到回报。尽管该工作室创造了广受好评的游戏,但从未成功地将《死亡空间》(或其任何其他游戏)变成 EA 的一大赚钱机器。此外,在湾区经营业务的经济环境十分严峻,这使得 EA 对 Visceral 的每一次押注都变得更加危险。

Bagwell 表示,Visceral 的关闭并不会让留在旧金山地区的游戏工作室的生活变得更加轻松。 “每次工作室关闭这里都会减少这里人们的机会。”巴格韦尔对此非常了解。他目前的项目 Outpost Games 选择南旧金山作为大本营。

然而,在开设自己的工作室之前,巴格韦尔于 2011 年在《死亡空间 3》开发初期离开了艺电公司,在主机游戏行业工作了 11 年后尝试一些新的东西。 “我认为这发生在我们所有人身上。我们在职业生涯中已经到了一个阶段,你只需要尝试一些不同的东西,”他说。对他来说,这意味着加入 Zynga 开发《FarmVille 2》。是的,他并没有忘记用极其血腥的太空恐怖游戏换取田园风光的农民模拟器的幽默感。 “这就是从你妈妈讨厌的游戏变成你妈妈喜欢的游戏。”

现在负责 Outpost Games 的巴格韦尔正在再次尝试一些不同的东西。 “‘如果你能将观众直接融入到游戏中,让他们感觉自己成为了游戏体验的一部分,那不是很有趣吗?’”这是他对公司正在开发的平台的宣传,该平台的第一个测试是在 Steam 上进行的生存游戏叫SOS。 “下一阶段是与其他游戏开发商和媒体公司合作,他们想弄清楚如何打造更好的电子竞技和更好的娱乐,”他热情地说。这听起来足够雄心勃勃。

当我们结束谈话时,我感谢赖特·巴格韦尔抽出时间,他要求我澄清一件事。以下是他的请求逐字记录:

“我不想因为我继承的《死亡空间》系列而获得功劳。我尽了最大努力表达了它应有的深深敬意。我觉得自己非常幸运能够参与这款游戏并与该团队合作。这真是一支令人难以置信的团队。”

不知怎的,这让《死亡空间》和《内脏》的消亡变得更加悲伤。

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