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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

闭上你的眼睛。想象一下,现在又回到了 20 世纪 90 年代。你是个孩子(或者是成年人,无论如何)。口袋妖怪集换式卡牌正成为新热点。当然,你可以购买它们并单独交易它们,但体验的核心在于那些诱人的盲卡包。你已经掌握了一个。你会在里面得到什么?你犹豫着撕开箔纸,因为你希望得到最好的结果。然后是一堆像能量卡这样的公共物品。就这样,这个过程不断重复。

现在睁开你的眼睛。现在是 2017 年。您正在玩一款 3A 射击游戏——确切地说是《使命召唤:二战》。您身处一个宏伟的社交中心,与当地公园里的交易卡没有太大区别。但你以前也见过这个地方。这是诺曼底,电子游戏似乎唯一记住的二战地点。只是现在,这里已经挤满了像你一样的人:情绪激动,在临时射击场测试枪支。然后,一个“补给箱”从天而降,充满戏剧性。这是一个战利品盒,虚拟卡牌漂浮在空中,从里面竖立起来并发出光芒。你只记得一瞬间,打开箔纸交易卡包并感到失望的感觉。你意识到这种感觉从未消散。它就在诺曼底的海滩上。

《星球大战:前线 2》的星际战斗中也出现了这种情况。《中土世界:战争之影》中建立兽人军队的最后阶段也是如此。它夹在《极限竞速 7》的比赛之间。它隐藏在《刺客信条:起源》的菜单中。它位于抢先体验游戏《绝地求生》限时活动中的大逃杀主题箱子中。坦率地说,战利品箱无处不在。玩家肯定讨厌它。

但在所有的愤怒之下却是一个令人不安的现实。技术的发展速度比以往任何时候都快,因此制作游戏的成本越来越高。随着市场的快速变化,游戏和游戏机的价格基本保持停滞。一位不愿透露姓名的工作室总监告诉 GamesIndustry.biz,即使游戏制作成本不断增加,价格也没有随之上涨。 “AAA 游戏的开发成本是 90 年代价格的五到十倍,”消息人士告诉该网站。 “随着技术的进步,成本上升,团队规模扩大。在这段时间里,无论是新人还是在这段时间内受雇的人,工资也会上涨。但销售和价格却保持相当稳定——特别是考虑到当今的“销售文化” ”。

鉴于 3A 发行商对预算成本等方面相对谨慎,玩家对视频游戏的实际成本几乎没有兴趣,只有模糊的猜测。我们只有在他们表现不佳时才会看到结果:大规模裁员,或更糟糕的是工作室关闭。

与此同时,通常发行商和高层管理人员会继续经营,而开发商则要承担后果。游戏价格昂贵,从理论上讲,微交易是该行业试图长期维持自身发展的方式。超过 60 美元的基本价格在发布后几个月内会有所下降。 (例如,看看本周的黑色星期五优惠,几周前发布的游戏已经有 50% 的折扣。)

今年之前,微交易并不是真正针对普通玩家,而是针对所谓的“高级玩家”。那些有钱可以烧的人。那些在 FIFA 终极团队模式中投入数百美元来感受强大的人。拥有“高级”游戏机 Xbox One X 的人可以使用大多数人买不起的 4K 电视。他们可能被微软的菲尔·斯宾塞称为“挑剔的游戏鉴赏家”。他们仍然是少数。尽管人们抱怨,但他们仍然花钱。事实上,很多钱。仅 EA 的 Ultimate Team 每年就赚得 8 亿美元。正如世人所说,有钱能使鬼推磨。这些数字意义重大。

但问题似乎在于,微交易不再只是钱包充裕的玩家的一种可选奢侈品。它们也开始阻碍普通游戏玩家的体验。那些 没有 烧钱。 2017 年是清算之年。

“现在很尴尬”

因此,对于大预算视频游戏来说,现在是一个奇怪的时期,因为他们试图找到自己的立足点,或者更确切地说,找到最佳的盈利途径。今年微交易的争议最近已经盖过了它们本身的游戏,最引人注目的是《星球大战:前线 2》和《中土世界:战争之影》。是的,游戏行业的情况很尴尬。至少,手机游戏公司 Jam City 的产品管理总监 Jeremy Stein 是这么告诉我的。

Stein 是《Madden》系列的前开发者(尽管早在微交易像今天这样盛行之前),他已经从游戏开发的两端看到了微交易:AAA 级游戏和免费游戏。他比大多数人更了解开发成本的高昂。但他最近注意到主机游戏中的一件明显的事情:它们忽略了让不买任何东西的玩家觉得游戏有趣的一点。

斯坦因为我分析了其中的差异。免费游戏,实际上可以免费下载和玩,可以将一切货币化。他们将权力货币化。它们通过耐力(即您一次可以玩的游戏量)来货币化。他们也通过审美来货币化,比如化妆品。一切都是为了货币化。这就是免费游戏的运作和赚钱方式。但这些游戏的关键并不在于任意地将东西锁定在付费墙后面,而是让那些从不花一分钱的人也能享受到游戏的乐趣。最好的免费游戏会激励您花钱,因为您正在积极享受玩它的时间。

“我认为最聪明的游戏在为从不花钱的人创造良好的体验方面做得非常好,”斯坦说。 “在我的游戏 [Panda Pop] 中,我的婆婆大约是 825 级。她一直在玩这个游戏。她从未盈利过。尽管她花了数千小时使用我们的服务器,但她从未在我的游戏中花过一毛钱。而且那太好了。我希望她成为继续玩我的游戏的大多数玩家的一部分,如果我做出的选择或为我工作的人做出的选择会让游戏对她来说变得更糟[因为她不' t] 花钱,然后我就搞砸了。因为这就是[微交易]进入游戏设计部分的地方。”

与手机上的免费游戏一样,游戏机上的 3A 体育游戏也对繁琐的微交易并不陌生。 《Madden》、《NHL》、《FIFA》和《NBA Live》中的“Ultimate Team”等模式会温和地促使玩家在游戏中花钱,立即自动组建由体育明星组成的梦想球队,而无需花费数小时的时间进行磨练。这已经成为多年来的常态,但在《星球大战:前线 2》和《中土世界:战争之影》中,同样的原则也被嵌入。对于不接触体育游戏的普通玩家来说,很容易理解为什么会如此震惊。 (即使在 11 月 16 日晚上,EA 在受到《前线 2》的强烈反对后暂时取消了微交易,并指出它最终会以一定的容量回归。即便如此,磨砺也仅通过战利品箱存在,这本身就是一个问题。)

2017 年,当我与众多工作室讨论微交易时,育碧是唯一一家愿意参与对话的主要开发商,这或许是因为与其他工作室相比,他们的最新游戏《刺客信条:起源》对微交易的态度比较悠闲。也就是说,微交易根本不在玩家面前。

“对于《刺客信条:起源》,我们的整体理念是尊重我们的玩家,并确保这些交易完全是可选的,”《刺客信条:起源》的现场内容总监 Bruno Guérin 通过电子邮件告诉我。 “我们的经验法则是,您可以通过 Helix Credits 从我们的商店获得的所有内容都可以通过玩游戏来实现。无论您在游戏中投入多少钱,每一个任务或活动都仍然有效、有意义且有回报。”盖林指出,虽然忙碌的玩家如果不想做支线任务,仍然可以购买“节省时间”的东西,也可以购买更愚蠢的化妆品(如独角兽坐骑),但它们仍然是可选的,并隐藏在游戏的菜单中。

付费娱乐

很久以前,电子游戏本质上过度货币化享受。不是微交易,而是同样高的成本。考虑到通货膨胀,Neo Geo 现在的价格将超过 1,000 美元;红白机 441 美元;世嘉土星 640 美元。唯一的人 可以 以前玩电子游戏的人已经 钱。其他人都被困在街机里,或者更糟糕的是,什么都没有。价格与技术进步相匹配,但现在技术的发展速度比以往任何时候都快,市场跟不上——如果跟不上,就有可能再次疏远他们的受众。 (并不是说微交易还没有做到这一点。)

不过,主流游戏正越来越接近付费游戏的方向。在《中土世界:战争之影》中,战利品箱会在游戏的最后阶段出现。早点得到它们是没有用的。为了在《战争之影》中获得“真正”的结局,玩家必须管理和建立许多很多的兽人军队来占领堡垒。这项任务需要时间——很多时间。但幸运的是,有一些精美的战利品盒可供玩家用真钱购买,以帮助获得那些超级强大的兽人,而不需要费力。这是有争议的,即使游戏背后的开发者坚持认为对于根本不会购买战利品盒的玩家来说体验仍然是平衡的。

在接受 Eurogamer 采访时,《战争之影》的设计总监鲍勃·罗伯茨将战利品箱的实施比作管理难度级别。 “在游戏中,你以固定的速度赚取资源,并且系统会对此进行调整,因此你不需要其他选择。同时,[微交易]可以作为玩家的选择。从我的角度来看,它的存在是为了人们保护自己的业余时间,并在大型游戏出现时感到害怕,因为他们无法看到完整的体验,”罗伯茨告诉 Eurogamer。 “这与我们添加难度模式的设计理念相同。”

快进到一个月后,《星球大战:前线 2》发布了。 《星球大战:前线 2》是 2015 年同名游戏的续作。第一款游戏是一款相当朴素的街机射击游戏:几乎没有任何进步可言,附有付费季票来分发内容。球员们对此感到不满。约翰·博耶加 (John Boyega),又名《新小说》中的芬恩 (Finn) 星球大战 电影三部曲,著名的推特表示他希望在游戏中加入单人战役。在《前线 2》中,这个希望得到了实现。因此,续作的所有 DLC 都将免费。有一个单人战役。 《前线 2》似乎正在朝着正确的方向前进。

除此之外,EA 需要补偿免费提供 DLC 所带来的损失。这就是战利品箱和其中用于解锁物品以进行进度的星卡出现的地方。粉丝们在网上对游戏中解锁英雄的高昂费用感到痛苦——达斯·维达(Darth Vader)就是其中之一,花费了惊人的 60,0000 游戏内积分。玩家可以花实际的钱购买游戏中的“水晶”,以从本质上加快这一过程,从而获得更多的战利品箱。由于强烈反对,EA 最终将这些英雄的价格削减了 75%,但这并不意味着在玩家眼中一切都很好。这场闹剧发生后,EA 在 Reddit 上发布的声明成为了最受反对的评论 在 Reddit 的整个历史中 。显然,这也引起了争议。

所以他们完全取消了微交易。至少暂时如此。在撰写本文时,在其发布前后,正式不再可能支付真实货币来购买游戏内货币和战利品箱。现在只能通过纯粹的研磨来获得战利品箱。然而,这种情况将会改变。微交易将以某种形式回归。 EA 认为这是想要更快升级的人和根本不支付任何额外费用的人之间的平衡问题。

本月早些时候,EA DICE 的多人游戏制作人 Paul Keslin 告诉我们,自从游戏测试版陷入困境以来,他们一直在密切关注社区的情况。 “我们还想确保新玩家不会进来并被摧毁,”凯斯林说。 “所以这就是我们的匹配机制。但这也意味着,作为测试版反馈的一部分,我们确保对某些东西进行排名或进度门,以确保人们无法立即获得高端物品。”

这些特定的大预算游戏(除了《极限竞速 7》和许多其他游戏)的微交易趋势是,游戏现在正在货币化,就像免费游戏一样。只有这些大预算的影片才需要付费。游戏忽视了为各个级别的游戏提供有趣的体验——无论是掏空钱包的玩家还是只支付入场费的玩家。现在,它取代了单调乏味,以刺激因烦恼而消费,而不是刺激乐趣。

永远的虚拟箔包

但在这场混乱中还发现了另一个令人不安的事实:微交易仍然可以赚钱。很多。 Take-Two 上一财季近一半的利润来自《侠盗猎车手 Online》等游戏中的小额交易。暴雪仅通过《守望先锋》就积累了超过 10 亿美元的资金,但不会透露具体数字。我们正处于一个以二战为背景的《使命召唤》时代,战利品箱从天而降,你和其他玩家在诺曼底饱受战争蹂躏的海滩上奔跑,做出愚蠢的表情。

《守望先锋》至少可以部分归因于 2016 年战利品盒趋势的流行,尽管它们早在游戏登陆主机和 PC 之前就已经存在。 《守望先锋》就像 MOBA 一样,是一款靠审美赚钱的游戏,而且只是靠审美赚钱。玩家无法购买额外福利来让自己在游戏中表现得更好;只有时尚才能让它们在发射有效载荷时看起来更酷一点。 《守望先锋》游戏总监 Jeff Kaplan 甚至在今年的暴雪嘉年华上告诉 Kotaku,他认为他们的游戏是更好的例子之一。 “我认为,在‘真正善良’和‘真正邪恶’之间的战利品盒的大范围内,我想我们更倾向于‘真正善良’,”卡普兰说道。告诉该网站。

Stein 目前在 2017 年游戏领域看到的情况令人惊讶地似曾相识:公司再次测试他们可以向玩家收取费用的界限,就像几年前的免费手机游戏时代一样,但他们还没有吸取教训维持玩家保留率。

Path of Exile 是一款由独立开发商 Grinding Gear Games 出品的免费在线动作角色扮演游戏,多年来,他们在实施微交易时一直努力做到“合乎道德”。该模型已经证明了它的价值:多年来,该公司已从只有三个人扩大到一百多人,这对于独立团队来说是一个巨大的壮举。随着新资料片的推出,该游戏继续稳步增长。当我们在新扩展包发布之前与游戏背后的开发者交谈时,他们将自己的成功归因于某些特定的东西。

Grinding Gear Games 技术总监乔纳森·罗杰斯 (Jonathan Rogers) 表示:“我个人认为(我们成功)的很多原因是,因为人们觉得我们尊重他们,所以他们就会足够尊重我们,从而给我们钱。” 。 “就像,大多数时候,当人们谈论在《流放之路》上花钱时,他们是在谈论支持公司。我认为你在很多免费游戏中都看不到这种态度。”

算上《星球大战:前线 2》和《中土世界:战争之影》的战利品箱所引发的愤怒,尊重似乎是一个关键问题。普通玩家感觉他们的时间或他们在游戏中的金钱投资不再受到尊重。

所以,是的,重申杰里米·斯坦所说的话:现在很尴尬。由于玩家期待免费内容(如《守望先锋》提供的内容),多人游戏季票销量略有下降,开发者正在尝试新的赚钱方式,寻找新的方式让人们永远玩游戏。当一部分购买游戏的人每年只购买一两款游戏时,AAA 开发商正在争先恐后地购买游戏。 那一场比赛。如果你仔细观察,就会发现就像有一个虚拟 IV,可以让现金慢慢滴入游戏中。

在所有争议之后,一些人正在寻求禁止战利品箱。或者至少对它们进行监管,就像中国向玩家展示战利品箱概率一样。 11月21日,比利时博彩委员会得出结论,战利品箱确实是一种“赌博”形式,至少从他们看来是这样。他们现在正寻求在比利时和整个欧洲禁止此类产品。与此同时,夏威夷州宣布他们也在调查“掠夺性”战利品箱,并将寻求立法禁止它们。考虑到这两项决定的重要性,战利品箱的未来,也许在美国更是如此,已经受到质疑。

当然,也有一些规模较小的开发商在逆势而行。 《Clicker Heroes 2》本周宣布,他们将放弃续作的免费模式,出于“道德”考虑而选择付费模式。上个月,Phoenix Labs 宣布他们的游戏《Dauntless》将完全放弃战利品箱。他们现在正在转向一种更接近《流亡之路》和其他类似游戏的盈利模式,正如他们告诉 PCGamesN 的那样,玩家可以“选择他们要购买的东西”。

与此同时,甚至一些更大的开发商,比如《怪物猎人:世界》背后的卡普空团队,也反对在《怪物猎人》游戏中使用战利品盒的想法。 《怪物猎人》系列制作人 Ryozo Tsujimoto 本月早些时候告诉 GameSpot:“你已经将战利品作为核心游戏玩法,而无需将其加入微交易版本。” “我们希望人们能够获得我们为他们打造的体验,而不是选择跳过这种体验。”

即使那些反对该模型的人,在看到 10 月份的 NPD 销售数据显示,没有像《恶灵附身 2》和《德军总部 2:新巨像》这样的微交易的单人游戏体验销量很低之后,2018 年似乎也不会好多少。事实是,人们会在微交易上花钱,无论他们喜欢还是讨厌它们,而发行商正处于成长的阵痛阶段,就像很久以前的免费游戏一样。只是安然度过这场风暴,弄清楚他们到底能逃脱什么惩罚。

战利品箱万岁,或者至少是某种形式的我猜。我们这个时代的虚拟箔卡包。

有关《流放之路》和《星球大战:前线 2》的报道由 Kat Bailey 贡献。

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