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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

《最终幻想13》并不是一款糟糕的游戏。 《最终幻想 XIII-2》也不是。 《最终幻想 13》传奇《闪电归来》的结局也不是这样。

不过,不要只相信我的话;许多批评家都同意这一点。在我面前的那本不幸停刊的 GamePro 杂志中,我的前同事 AJ Glasser 给了《FFXIII》四颗星(满分五颗星)。我们自己的杰里米·帕里什 (Jeremy Parish) 在 1up.com 上给了这场比赛 A-over。我们的姊妹网站 Eurogamer 给了它 8/10 的评分。而且,尽管有一些异常情况,发布时的总体共识是《XIII》是一款好游戏——无论如何都不是一款完美的游戏——但却是一款好游戏。 《XIII-2》也是如此,它的平均得分略低,虽然我承认《闪电归来》的评论有些复杂——不是每个人都像我和杰里米一样喜欢它——但仍然有很多关于如何的评论 有趣的 确实如此,尽管它有缺陷。

这就是为什么它如此令人困惑,以至于我发现很多围绕《最终幻想》历史的这一特定部分的在线讨论都极其负面。听一些人说,你可能会认为《最终幻想 13》及其两部续集是对《卡斯特的复仇》或《超人 64》的嘲讽;就在最后一天,我看到一些我通常尊重和同意的评论家将闪电的传奇称为“祸害”和“不值得生存”的东西,例如,这似乎既夸张又不合理。好吧,也许这些游戏并没有引起这些人个人的共鸣,但这仍然不能让他们无可争议 坏的 ——更多不合他们口味的东西。当然,这很好——我不会试图强迫任何人喜欢他们不喜欢的东西,天知道作为一个粉丝 我经常遇到这种情况——但个人不喜欢并不等同于这些游戏从根本上被破坏或无法玩,就像这样的陈述所暗示的那样。

事实上,《最终幻想 13》及其续作有很多值得称赞的地方,主要的一点是,该系列作为一个整体在其漫长的历史中一直受到称赞:创新和尝试的意愿 - 而且,重要的是,承认实验有时会带来成功,也会带来失败。尤其值得注意的是后一部分,尤其是在当今大预算开发商有些规避风险的时代。 《最终幻想》有很多东西,但“规避风险”并不是我对这个系列的指责,尤其是在最近几年。

人们很容易认为《最终幻想》是一个陷入泥沼的系列,因为它几乎贯穿了整个电子游戏历史,但事实上,事实并非如此。在每一部作品中,《最终幻想》都彻底重塑了自己,尝试着实验性的游戏系统和新机制,其中一些有效,有些则无效。不过,它们是否有效并不一定重要。什么 然而,重要的是,在整个主线、编号最终幻想游戏和少数直接续集中,每款新游戏都不断地带来一些新的和有趣的东西。

让我们回顾一下,只是为了确定一下,尽管现在所有这些可能都是常识:《最终幻想》我向我们介绍了我们现在倾向于称为 JRPG 的早期化身,融合了西方的影响(主要来自龙与地下城)采用日本控制台游戏设计。 《最终幻想 II》为我们提供了更强大的故事、具有个性的预定义角色以及上古卷轴式“用它来改进它”进步系统的第一个例子。最终幻想III给了我们第一个版本的职业系统。 《最终幻想 IV》给我们带来了更大的聚会,并向我们介绍了“活跃时间战斗”系统。最终幻想 V 改进、扩展和完善了工作系统。 《最终幻想 VI》尝试了从装备物品中学习能力——在本例中是超能者。

还在我这儿?我们继续吧。 《最终幻想 VII》转向 3D,融入了更高的制作价值,并通过其 Materia 系统使能力在角色之间可移植。 《最终幻想 VIII》不再强调角色成长,而是尝试将魔法附加到你的统计数据上,更不用说给我们带来了令人上瘾的三重合一奇迹,并建立了我们现在所知道的《最终幻想》的现代、立即可识别的美学。 《最终幻想 IX》为我们带来了《Tetra Master》中三合一风格卡牌游戏的新转折,并且还通过将能力与装备而不是超能者联系起来,对《最终幻想 VI》的进步进行了新的诠释。 《最终幻想X》抛弃了世界地图,转向了全3D世界,也暂时将“活跃时间战斗”放在一边。 《最终幻想 X-2》以有趣的方式带回了“活跃时间战斗”,即时间条可以根据你使用的能力而变化长度,并且还利用了工作系统的有趣演变以及该系列的第一个真正的非-线性结构。

到目前为止,这些听起来都截然不同,不是吗?故事还在继续:《最终幻想 XI》是第一款《最终幻想》MMO,时至今日依然强劲。 《最终幻想 XII》吸取了《最终幻想 XI》的一些经验教训,并将其应用到一款准实时战斗的开放世界单人游戏中。 《最终幻想 13》是对基于队伍的战斗的根本性反思,要求你即时调整整体大局策略,而不是微观管理每项能力。 《最终幻想14》是一次放弃传统MMO结构的大胆实验。 《最终幻想 XIII-2》震撼了《XIII》与可训练怪物的战斗,并通过更多探索、非线性时间旅行主题结构和一些谜题改进了野外游戏玩法——这是该系列传统上较少关注的内容。 《最终幻想 XIV:重生之境》彻底颠覆了与《最终幻想 XIV》最初版本相关的所有内容,转而打造了我长期以来玩过的最扎实的 MMO 体验之一,同时又令人信服地感受到“最终幻想”。最后闪电回归……好吧,正如杰里米和我在评论中所说,它几乎把所有东西都扔到墙上只是为了看看什么能粘住。

有什么理由不喜欢那里呢?事实上最近几场比赛都有闪电?好吧,她才刚刚进入《XIII-2》,而在《闪电归来》中,她可能会与《XIII》中的她完全不同。而且,暂时抛开鸟山本对其创作的明显痴迷,她本身并不是一个特别糟糕的角色。从设计的角度来看,她是一个比例真实的女性角色,没有一丝一毫的痕迹。 关于她(并不是说有什么问题 ,但它确实让很多人对现代的、更小众兴趣的 JRPG 望而却步);从叙事的角度来看,她对展开的叙事至关重要,而不是仅仅作为一个象征性的女人,纯粹作为爱情兴趣或吸引男性目光的燃料;虽然她有点坚忍、看似冷酷的性格和干巴巴的机智可能并不符合每个人的口味——这一点在《闪电归来》中更进一步,删除她的个性实际上是一个情节点——但至少她是明确定义和一致的作为一个人。

那么“不好”在哪里呢?说实话,我还没看到。事实是否已经有过 很多 有闪电的游戏吗?嗯,自《最终幻想 XIII》2009 年在日本发行以来的三款游戏中——其中一款闪电几乎没有出现,而正如我们所说,所有这些游戏都在 引人注目地 与育碧制作《刺客信条》游戏、动视公司制作《使命召唤》游戏或任何其他年度特许经营游戏的频率相比,这些游戏之间的区别并没有那么大。

那么,这是XIII系列故事的质量吗?也许吧,但它们实际上并不比早期的《最终幻想》更荒谬。我们谈论的是一个系列,其中包括人们忘记了他们一起长大,时间被压缩......抱歉,“压缩”,一个试图炸毁世界的人 并且实际上成功了 ,爸爸的问题以最夸张的方式得到解决,而你在游戏的其余部分中没有听到的最终老板在最后十分钟出现,对你引用《星球大战》,然后试图杀死你。考虑到所有这些……是的,说实话,《XIII》、《XIII-2》和《闪电归来》非常合适。即使是《XIII》饱受诟病的线性度对于该系列来说也没什么不寻常的——《XIII》只是让它比早期的游戏更加明显,这些游戏用世界地图和车辆以及各种其他技巧来掩盖早期游戏的线性度,以给玩家带来更多的乐趣。 错觉 自由的同时仍然严格限制你可以去的地方。

所以我认为是时候承认《最终幻想13》也许并没有那么糟糕,真的。如果你个人没有挖掘它,那很公平,但这并不意味着你应该注销整个《最终幻想》系列,甚至是《XIII》子系列,就这一点而言——即使是那些不喜欢《XIII》的人例如,方向可能会从非常非常不同的闪电回报中得到一些东西。

不管怎样,《闪电归来》是你最后一次看到《闪电》,感谢《重生之境》和即将推出的《最终幻想 15》,该系列不断走向新的、令人兴奋的地方,而《勇敢默认》则以现代风格。由于《最终幻想》的不断革新和实验,游戏文化变得更加丰富——它可能并不总是能成功,但天哪,它总是能成功 有趣的 看看它接下来会做什么。

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射击游戏

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